MSAA x FXAA x SSAA x SMAA

Em termos de qualidade de imagem

MSAA = MultiSampling Anti-Aliasing. Se o jogo suportar, ele oferece a melhor qualidade de imagem atrás do SSAA (SuperSampling Anti-Aliasing). MSAA não suaviza texturas. Curiosamente, devido à forma como as amostras são coletadas, para ângulos muito próximos de 90 graus, o MSAA implementado nas GPUs AMD/NVIDIA atualmente pode frequentemente fornecer AA melhor do que SSAA.

FXAA = Anti-aliasing aproximado rápido. Este é o AA de qualidade mais baixa disponível, mas funciona com praticamente qualquer jogo. É um shader de desfoque muito inteligente que tenta desfocar as bordas das coisas. No driver você pode habilitar o MLAA em quase todos os jogos, é como a versão AMD do FXAA. Texturas anti-alias.

SSAA - SuperSampling Anti-Aliasing (VSR faz isso). O jogo é renderizado em alta resolução e depois reduzido para uma resolução mais baixa. Texturas anti-alias.

SMAA - Anti-Aliasing Sub Morfográfico. Com a incrível técnica AA da CryTek, ela tem um bom desempenho e resulta em ótima qualidade de imagem, considerando os requisitos de desempenho. Também suaviza texturas. Normalmente, o jogo tem que suportar isso explicitamente, mas muitas vezes você pode usar SweetFX para 'injetar' isso em jogos que não têm essa opção nativamente.

Em termos de desempenho:

MSAA - Requer muita largura de banda de memória e hardware. O hardware MSAA está contido principalmente nos ROPs. Basicamente, o MSAA só funcionará bem em jogos mais recentes se você tiver uma GPU de gama média ou melhor.

FXAA - Requer unidades de shader e um pouco de largura de banda de memória. FXAA é basicamente ‘gratuito’ em uma GPU de gama média ou superior.

SSAA - Requer muita energia. 4x SSAA @ 1080p significa que o jogo é renderizado internamente em 4K. Mesmo as GPUs mais rápidas mal conseguem renderizar jogos em 4K com altos detalhes e altas taxas de quadros.

SMAA - Requer muitas unidades de shader e uma quantidade razoável de largura de banda de memória. GPUs de gama média e superiores devem ser capazes de habilitá-lo, embora em um nível inferior para GPUs de gama média.

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